EDUCADORA: ANA PAULA DA ROSA
CMEI: CAMPO ALTO - NRE: BOA VISTA
TURMA 5
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
TEMA: TRABALHANDO COM AS CORES
ÁREA DE FORMAÇÃO: PENSAMENTO LÓGICO- MATEMÁTICO
TURMA : Maternal IIII
FAIXA ETÁRIA: 3 A 4 ANOS
TEMPO ESTIMADO: UM MÊS – Duas vezes na semana.
OBJETIVO AMPLO:
ESTABELECER RELAÇÃO DE SEMELHANÇA E DIFERENÇA, CONSTRUINDO AOS POUCOS NOÇÕES DE CLASSIFICAÇÃO E SERIAÇÃO.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
· RECONHECER AS CORES, EM DIFERENTES CONTEXTOS E SITUAÇÕES;
· EXPLORAR, COMPARAR E RELACIONAR OS OBJETOS E SEUS ATRIBUTOS, PERCEBENDO SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS (COR, FORMA E TAMANHO);
· CLASSIFICAR E AGRUPAR OBJETOS DO COTIDIANO, SEGUNDO O CRITÉRIO ESTABELECIDO (COR).
JUSTIFICATIVA: AO OBSERVAR QUE AS CRIANÇAS, APESAR DE RECONHECER AS CORES, NÃO AS ASSOCIAVAM CORRETAMENTE AO NOME, RESOLVEU-SE TRABALHAR, COM O AUXÍLIO DO COMPUTADOR , ESTA QUESTÃO , TRABALHANDO E AMPLIANDO O REPERTÓRIO DA CRIANÇA.
- APRESENTAR CARTAZES COM CORES, FAZENDO COM QUE AS CRIANÇAS RECONHEÇAM, MOSTRANDO E ASSOCIANDO A COR AO SEU NOME, PARA AMPLIAR O SEU REPERTÓRIO;
-TRABALHAR COM OS BLOCOS LÓGICOS, PARA QUE ASSOCIEM E AGRUPEM AS PEÇAS, CLASSIFICANDO POR FORMA, COR E TAMANHO;
- APRESENTAR, UTILIZANDO COMO RECURSO VISUAL O COMPUTADOR, A OBRA DE “TARSILA DO AMARAL” (CARNAVAL EM MADUREIRA), PARA QUE OBSERVEM E IDENTIFIQUEM AS CORES E FORMAS QUE ESTA OBRA APRESENTA. EM SEGUIDA, FAZER UMA LEITURA DESTA OBRA UTILIZANDO PAPÉIS DE DIFERENTES FORMAS, TAMANHOS, CORES E TEXTURAS;
- RECONHECER E ASSOCIAR AOS SEUS PERTENCES E OBJETOS, AS CORES JÁ APRENDIDAS, FAZENDO DESENHO LIVRE E PINTANDO DA COR QUE VISUALIZOU;
- NO COMPUTADOR, BRINCAR COM O JOGO DO SOFTWARE “G-COMPRIS”- JOGO DAS CORES - ONDE O OBJETIVO É ENSINAR A COR, SENDO QUE A CRIANÇA TERÁ DE IDENTIFICAR A COR DITA, ENTRE UMA LISTA DE PATINHOS COLORIDOS, COLOCANDO EM PRÁTICA OS CONTEÚDOS ADQUIRIDOS.
AVALIAÇÃO: AS CRIANÇAS SERÃO AVALIADAS ATRÁVES DAS OBSERVAÇÕES FEITAS NOS MOMENTOS DE BRINCAR E ATRAVÉS DA EXECUÇÃO DA ATIVIDADE PROPOSTA, TANTO NO JOGO COM OS BLOCOS, QUANDO NO JOGO NO COMPUTADOR E TAMBÉM AO SER EXPOSTA A QUESTIONAMENTOS SOBRE O QUE ELA APRENDEU.
SABERES DA CRIANÇA:
· SABER E RECONHECER AS CORES, PELO SEU NOME;
· ASSOCIAR E CLASSIFICAR EM GRUPOS, CONFORME SOLICITADO (TAMANHO, COR OU FORMA);
· CONHECIMENTO DO SOFTWARE “G- COMPRIS”;
· APRECIAÇÃO DE OBRAS DE ARTE;
· RESPEITAR REGRAS, ATRAVÉS DO JOGAR;
· APRENDER A UTILIZAR O MOUSE, COMO FERRAMENTA PARA O JOGO.
COMENTÁRIO:
ESTE TRABALHO FOI BEM GRATIFICANTE, POIS PODEMOS AVALIAR UM GRANDE AVANÇO NO DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA, NO MOMENTO DO JOGAR, AO CONSTATAR QUE A MESMA CRIANÇA QUE APRESENTAVA UMA SIGNIFICATIVA DÚVIDA NO COMEÇO DO PROJETO, AO EXECUTAR O JOGO , NA CONCLUSÃO DO MESMO, ESTAVA EXTREMAMENTE FELIZ AO RECONHECER AS CORES PEDIDAS E ACERTAR.
BIBLIOGRAFIA:
"CARNAVAL EM MADUREIRA"
RETIRADO DO SITE DE PESQUISA GOOGLE
DO ENDEREÇO:
http://www.tarsiladoamaral.com.br/versao_antiga/historia.htm
SOFTWARE LIVRE GCOMPRIS 9.6.1
BAIXADO DO SUPERDOWLOADS
OBS:
GCompris é um programa educativo de código aberto, disponível sob a licença GNU General Public License, que foi lançado em 2000 pelo engenheiro de software francês Bruno Coudoin. É composto por 107 atividades lúdicas, dirigido às crianças entre os 2 e 10 anos de idade.